El inicio del crunch en MercurySteam
Los afectados relatan que las horas extra comenzaron como “temporales”, pero acabaron convirtiéndose en la nueva normalidad. Según varios testimonios, se llegó incluso a insinuar que quienes no aceptaran estas condiciones serían señalados o sufrirían consecuencias laborales. “La amenaza no estaba en lo que dijeron, sino en cómo lo dijeron”, asegura uno de los empleados. Este periodo coincidió con la recta final del desarrollo de Blades of Fire, un proyecto que finalmente tuvo un rendimiento comercial por debajo de lo esperado.
En medio de este clima de tensión, algunos empleados intentaron oponerse a las horas extra o solicitar condiciones especiales. Uno de ellos explicó que comunicó a la empresa que su esposa tenía un embarazo de riesgo y no podía prolongar sus jornadas. Dos días antes de terminar su periodo de prueba, fue despedido por “no estar identificado con el espíritu de la compañía”.
Despidos, presión y miedo
Según los testimonios recopilados por 3DJuegos, el caso anterior no fue aislado. Otros trabajadores también fueron cesados durante sus periodos de prueba por motivos similares: haber pedido explicaciones o mostrado su desacuerdo con las nuevas condiciones. “Echaron a los que salían más baratos de despedir”, relata uno de los entrevistados. Este patrón generó un ambiente de miedo generalizado en el estudio, donde muchos aceptaban condiciones abusivas por temor a perder su empleo.
El descontento entre la plantilla llevó a la creación de una sección sindical en MercurySteam, impulsada por la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI) y la CGT. Los representantes aseguran que se encontraron con una gran falta de transparencia y que muchos empleados desconocían incluso sus derechos. “Aconsejábamos a la gente que llevara su propio registro de horas, porque el sistema interno no estaba preparado para reflejarlo”, comenta una de las fuentes.
Una cultura laboral en declive
Más allá de las horas extra, varios empleados describen un entorno laboral marcado por la falta de comunicación interna, el veto al teletrabajo y un trato desigual entre departamentos. Algunos testimonios señalan que, mientras ciertos equipos podían trabajar en remoto o mantener horarios flexibles, otros eran obligados a cumplir turnos presenciales de 10 horas diarias. “Si algo hace bien MercurySteam es jugar con el miedo, porque no hay otro lugar donde ir en la industria”, resume un extrabajador.
Este tipo de prácticas ya habían sido señaladas en el pasado. En 2020, se publicó en AnaitGames un reportaje donde se denunciaban malas condiciones laborales y falta de reconocimiento a desarrolladores durante la producción de Metroid: Samus Returns. Las nuevas revelaciones parecen confirmar que los problemas estructurales del estudio no han sido resueltos.
La situación de MercurySteam abre de nuevo el debate sobre las condiciones laborales en la industria del videojuego en España, especialmente en los estudios medianos. Si te interesa conocer más sobre cómo evoluciona este sector en nuestro país, te recomendamos nuestro análisis sobre por qué triunfan los juegos indie y cómo logran mantenerse frente al modelo industrial de grandes producciones.
Con sede en Madrid y más de dos décadas de trayectoria, MercurySteam ha sido históricamente uno de los estudios más reconocidos del desarrollo español, gracias a títulos como Castlevania: Lords of Shadow, Metroid: Samus Returns o el aclamado Metroid Dread. Sin embargo, el prestigio acumulado contrasta con los testimonios actuales, que reflejan un deterioro progresivo del entorno laboral. Blades of Fire, su título más reciente, no solo ha sido un fracaso comercial, sino también el punto de inflexión en una cultura empresarial que muchos ya consideraban deficiente. Lo que antes eran malas prácticas puntuales, hoy se denuncian como estructurales y sistémicas en el seno de uno de los emblemas de la industria española.















