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Análisis de Metroid Prime 4: Beyond: Samus vuelve con una aventura notable, pero irregular

La ambientación, los combates contra jefes y unas mazmorras muy bien diseñadas protagonizan un regreso notable de Samus, lastrado por el desierto, un backtracking limitado y una recta final difícil de justificar.

by Santi Bellido
13 de septiembre de 2026
in Análisis, Nintendo Switch 2
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Metroid siempre me ha parecido una saga capaz de hacer que una habitación vacía diga más que muchos videojuegos con horas de diálogos. Basta una puerta cerrada, una criatura que no debería estar ahí o una estructura abandonada para empezar a preguntarte qué ocurrió antes de que Samus llegara. Esa sensación de adentrarte en un lugar desconocido y tratar de comprenderlo es una parte fundamental de lo que espero de un Metroid Prime.

Y cuando Metroid Prime 4: Beyond confía precisamente en eso, me parece un juego fantástico. Sus mejores mazmorras están diseñadas con muchísimo cuidado, la ambientación consigue absorberte, la música es excepcional y los combates contra jefes dejan algunos de los mejores momentos de la aventura. Además, técnicamente es una auténtica maravilla en Nintendo Switch 2.

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El problema es que no todo mantiene ese nivel. El Valle del Sol rompe demasiado el ritmo, algunas zonas se sienten más vacías de lo necesario y echo de menos un backtracking más elaborado entre las grandes áreas. A todo esto se suma una recta final con una fase de recolección que me parece completamente innecesaria.

Metroid Prime 4: Beyond es un buen juego, incluso excelente durante determinados tramos, pero también uno demasiado irregular como para colocarlo entre los mejores de la saga.

Metroid Prime 4 sigue sabiendo cómo hacerte sentir dentro de su mundo

Una de las mayores virtudes de Metroid Prime 4: Beyond está en su capacidad para construir atmósfera. Entrar en una instalación, activar el visor y empezar a analizar lo que nos rodea continúa teniendo algo especial.

La perspectiva en primera persona vuelve a ser fundamental. El visor, las animaciones del traje, los reflejos, los efectos ambientales y el sonido consiguen que prácticamente todo pase a través de Samus. No estamos contemplando simplemente a un personaje explorando un planeta extraño: el juego quiere hacernos sentir que somos nosotros quienes estamos dentro de esa armadura.

Hay zonas que ni siquiera necesitan grandes enfrentamientos para generar tensión. Una maquinaria funcionando a lo lejos, un ruido cuya procedencia desconocemos o una habitación aparentemente abandonada son suficientes para despertar la curiosidad.

El escáner vuelve a jugar un papel importante. Examinar criaturas, instalaciones y determinados elementos del escenario permite entender mejor lo ocurrido en cada lugar y convierte la exploración en algo más que encontrar la siguiente puerta.

Cuando Prime 4 nos deja solos, observando y tratando de descubrir cómo avanzar, conserva intacta buena parte de la magia de la saga.

Las mazmorras están entre lo mejor de Metroid Prime 4

Las grandes zonas interiores han sido, con diferencia, algunos de los momentos que más he disfrutado.

Su diseño combina exploración, plataformas, combate y puzles con bastante naturalidad. Podemos pasar de estudiar un mecanismo a controlar la Morfosfera y, pocos minutos después, encontrarnos encerrados con una criatura que nos obliga a utilizar alguna habilidad recién adquirida.

Metroid Prime 4

Prime 4 entiende especialmente bien la importancia de observar una habitación antes de actuar. Hay mecanismos cuya función no resulta evidente inicialmente y elementos que cobran sentido cuando obtenemos nuevas capacidades. Ese pequeño proceso de entrar, mirar y entender sigue siendo tremendamente satisfactorio.

Los poderes psíquicos amplían además las posibilidades de Samus y permiten manipular determinados objetos o resolver puzles de formas diferentes. No todas estas habilidades tienen el mismo peso, pero aportan suficiente variedad para que la exploración no dependa únicamente de las herramientas tradicionales.

Algunas zonas necesitan algo más de vida

Eso no significa que todas las mazmorras estén al mismo nivel. Hay instalaciones visualmente magníficas que transmiten cierta sensación de vacío.

No creo que Metroid necesite llenar cada habitación de enemigos. De hecho, hacerlo perjudicaría esa soledad que forma parte de su identidad. El problema aparece cuando algunos espacios parecen existir únicamente para conectarnos con el siguiente puzle.

Un poco más de fauna, elementos interactivos o pequeñas situaciones ambientales habrían conseguido que determinadas zonas transmitieran mejor la sensación de haber existido antes de nuestra llegada.

Es una carencia puntual, pero suficiente para generar bastante contraste entre los mejores escenarios y aquellos que terminamos olvidando poco después de abandonarlos.

Samus se siente fantástica a los mandos

Otro apartado donde Metroid Prime 4 funciona especialmente bien es el control.

Mover a Samus, apuntar y combatir resulta extremadamente preciso. Las acciones tienen una respuesta inmediata y eso beneficia tanto a la exploración como a los momentos de mayor intensidad.

Me gusta especialmente la naturalidad con la que el juego pasa de un registro a otro. Podemos estar tranquilamente escaneando una instalación y, unos segundos después, esquivando proyectiles mientras buscamos el punto débil de un enemigo.

El arsenal y las distintas habilidades hacen que los combates vayan ganando posibilidades conforme avanzamos. Prime 4 nunca pretende convertirse exclusivamente en un shooter, y eso es importante: disparar es solo una pieza más dentro de una aventura que también quiere que exploremos, pensemos y experimentemos con el entorno.

Los combates contra jefes son excelentes

Los bosses son uno de los grandes puntos fuertes de Metroid Prime 4. Muchos enfrentamientos consiguen aprovechar las mecánicas aprendidas anteriormente y evitan convertirse simplemente en enemigos gigantes con una barra de vida interminable.

Hay que observar patrones, identificar cuándo podemos atacar y entender qué herramienta necesita Samus en cada momento. Algunos introducen cambios de perspectiva o utilizan la Morfosfera, mientras que otros aprovechan el propio escenario para modificar las reglas del enfrentamiento.

También funcionan como espectáculo. Varios jefes están entre las secuencias visualmente más potentes del juego y consiguen transmitir esa sensación de enfrentarnos a algo que inicialmente parece muy superior a nosotros.

Metroid Prime 4

Mi única crítica está en que algunos resultan algo sencillos y predecibles. Una vez identificamos el patrón, determinados combates dejan de sorprender y se limitan a pedirnos que repitamos correctamente la misma secuencia.

No necesito una dificultad extrema, pero sí habría agradecido alguna fase adicional o cambios de comportamiento capaces de obligarnos a improvisar. Aun así, el balance es claramente positivo: enfrentarse a los grandes enemigos de Prime 4 es uno de sus mayores atractivos.

Una banda sonora excepcional

La ambientación no funcionaría igual sin su apartado sonoro. La música de Metroid Prime 4: Beyond es excepcional y probablemente uno de los elementos que más contribuyen a construir la identidad de cada escenario.

Hay composiciones que permanecen casi escondidas mientras exploramos y otras que toman el protagonismo cuando la situación lo requiere. La música sabe acompañar sin imponerse constantemente y se integra muy bien con los sonidos del entorno.

Prime 4 también entiende el valor del silencio. En ocasiones basta escuchar los pasos de Samus, una maquinaria lejana o una criatura que todavía no hemos localizado para generar más tensión que cualquier composición grandilocuente.

Es uno de esos juegos donde utilizar auriculares realmente mejora la experiencia.

El Valle del Sol rompe demasiado el ritmo

El mayor contraste aparece al abandonar estas zonas y regresar al Valle del Sol.

La idea de utilizar una gran extensión como nexo entre diferentes áreas podría haber sido una evolución interesante para la estructura tradicional de Metroid Prime. El problema está en que hay demasiado espacio para las pocas cosas verdaderamente interesantes que encontramos en él.

Después de explorar una instalación llena de puzles, mecanismos y secretos, regresar a una enorme extensión de terreno para desplazarnos hacia el siguiente objetivo termina sintiéndose como abandonar temporalmente la parte más interesante del juego.

La Viola hace que recorrerlo sea más rápido y aporta alguna situación diferente, pero no consigue solucionar el problema de fondo. En demasiadas ocasiones, el trayecto por el Valle del Sol importa bastante menos que el lugar al que queremos llegar.

Y es una pena porque el concepto tenía muchísimo potencial. Podría haber escondido instalaciones opcionales, pequeñas historias ambientales, enemigos especiales, zonas secretas o desafíos que apareciesen conforme consiguiéramos nuevas habilidades.

Hay elementos por descubrir, pero nunca he sentido que el escenario tenga suficiente densidad para justificar realmente sus dimensiones.

Metroid Prime 4

Metroid Prime 4 necesitaba más backtracking entre sus zonas

Precisamente aquí aparece otra de mis grandes decepciones.

Echo de menos bastante más backtracking entre las principales áreas. Pero no hablo de caminar otra vez por un escenario simplemente para aumentar artificialmente la duración.

El buen backtracking de Metroid ocurre cuando conseguimos una nueva habilidad y recordamos aquella puerta, mecanismo o plataforma que encontramos varias horas antes. Volver entonces significa reinterpretar un lugar conocido y descubrir una segunda capa que antes permanecía inaccesible.

Prime 4 utiliza esta filosofía, pero bastante menos de lo que esperaba.

Hay zonas realmente buenas que visitamos, completamos y prácticamente dejamos atrás. Teniendo en cuenta la calidad de algunas mazmorras, me habría encantado regresar con nuevas habilidades y descubrir caminos completos, habitaciones o secretos que modificaran nuestra percepción de esos escenarios.

Paradójicamente, sí nos desplazamos bastante entre puntos ya conocidos, pero gran parte de esos trayectos pasan por el Valle del Sol. Y existe una diferencia enorme entre volver para descubrir y volver simplemente para desplazarnos.

No necesitaba recorrer más veces el mapa; necesitaba más motivos interesantes para regresar.

El farmeo final es completamente innecesario

El elemento que menos me ha gustado aparece precisamente cuando la aventura debería estar alcanzando su punto de mayor intensidad.

Sin entrar en spoilers, Metroid Prime 4 obliga durante su recta final a completar una fase de recolección que no aporta prácticamente nada.

No introduce una nueva mecánica, no supone un desafío especialmente interesante y tampoco sirve para demostrar que hemos aprendido a utilizar todas las capacidades de Samus. Simplemente coloca una barrera antes del desenlace.

Hasta entonces, buena parte de la progresión responde a una lógica satisfactoria: exploramos, conseguimos nuevas herramientas y esas herramientas permiten llegar a lugares que anteriormente eran inaccesibles. El problema del tramo final es que sustituye temporalmente esa sensación de descubrimiento por una lista de tareas pendientes.

Habría preferido una gran mazmorra final capaz de combinar todas nuestras habilidades, varios puzles especialmente complejos o una sucesión de enfrentamientos que pusiera a prueba lo aprendido durante la aventura.

Metroid Prime 4 corre de maravilla en Nintendo Switch 2

Donde apenas tengo reproches es en el apartado técnico. Metroid Prime 4: Beyond funciona de maravilla en Nintendo Switch 2 y es uno de los títulos que mejor aprovechan la consola.

La fluidez beneficia muchísimo a la experiencia. Girar rápidamente, localizar enemigos, apuntar a elementos pequeños o movernos durante las plataformas resulta tremendamente natural.

Metroid Prime 4

Visualmente también ofrece momentos magníficos. La iluminación, las partículas, los efectos climatológicos y especialmente todo lo que sucede sobre el visor ayudan a reforzar constantemente la inmersión.

Explosiones cercanas, reflejos o cambios ambientales pueden modificar momentáneamente nuestra visión y recordar que estamos contemplando el mundo desde dentro del traje de Samus.

Más allá de las cifras de resolución o imágenes por segundo, lo verdaderamente importante es que Prime 4 se ve bien y se juega todavía mejor. En una aventura en primera persona donde la precisión y la exploración son fundamentales, eso marca una diferencia enorme.

¿Merece la pena Metroid Prime 4: Beyond?

Sí. Metroid Prime 4: Beyond es un buen juego y tiene suficientes momentos excelentes como para recomendarlo. Sus mazmorras funcionan generalmente muy bien, los combates contra jefes son fantásticos, la ambientación conserva buena parte de la identidad de la saga y su música está a un nivel excepcional.

Además, jugarlo en Switch 2 es una gozada. Samus responde de maravilla y la fluidez consigue que tanto explorar como combatir resulte tremendamente satisfactorio. El problema está en las decisiones que rodean a esos grandes momentos.

El Valle del Sol es demasiado grande para lo que termina ofreciendo. Algunas zonas necesitan algo más de vida y el backtracking no aprovecha suficientemente unas mazmorras que habrían ganado muchísimo con nuevas rutas y secretos al regresar con habilidades diferentes.

Y luego está el farmeo de la recta final, una decisión que sigo sin encontrar necesaria y que perjudica el ritmo precisamente cuando la aventura debería estar lanzándonos directamente hacia su desenlace.

Metroid Prime 4 es excelente cuando hace aquello que mejor sabe hacer Metroid Prime. Explorar un lugar desconocido, observar, encontrar una solución, conseguir una nueva habilidad y enfrentarnos a una criatura gigantesca continúa siendo una fórmula fantástica.

Cuando intenta abrir demasiado sus espacios o alargar artificialmente la progresión, pierde parte de esa magia.

Después de tantos años esperando el regreso de Samus en primera persona, esperaba una aventura algo más redonda. No necesitaba una revolución, pero sí que aprovechase mejor algunas de las virtudes que la propia saga ayudó a convertir en referentes del género.

Me quedo con un buen Metroid Prime, con momentos que recuerdan perfectamente por qué esta serie es tan especial, pero también con la sensación de que podía haber llegado bastante más lejos.

Nota final

7,5/10

Lo mejor

  • Las mazmorras están generalmente muy bien diseñadas.
  • Los combates contra jefes son excelentes y variados.
  • La inmersión y la ambientación mantienen la personalidad de Metroid Prime.
  • Una banda sonora excepcional.
  • Samus se siente fantástica a los mandos.
  • El rendimiento en Nintendo Switch 2 es magnífico.

Lo peor

  • El Valle del Sol resulta demasiado grande para lo que ofrece.
  • El farmeo obligatorio de la recta final es completamente innecesario.
  • Falta más backtracking entre las principales zonas.
  • Algunas mazmorras transmiten cierta falta de vida.
  • Algunos jefes son demasiado sencillos o predecibles pese a su buen diseño.
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