El estudio madrileño The Twisted House, nacido de la editorial de rol Nosolorol, se encuentra en un momento decisivo. Con su primer videojuego, Hell Hold’em, un tactical roguelike que reimagina el póker en clave oscura y demoníaca, el equipo busca ahora publishers e inversores que apuesten por el proyecto y hagan posible su llegada al mercado.
Con esa meta viajaron a la Gamescom 2025 junto con Madrid in Game, donde tuvieron la oportunidad de mostrar su propuesta a nivel internacional y mantener reuniones clave con potenciales socios. Tras su regreso, hablamos con Manuel J. Sueiro, CEO del estudio, para conocer sus impresiones sobre la feria y el futuro inmediato de Hell Hold’em.
- ¿Cómo ha sido para vosotros llevar Hell Hold’em a un evento de la magnitud de la Gamescom?
Lo hemos vivido con un aturullo inicial, viendo dónde estaba todo. Es muy energizante ver que el panorama del videojuego es tan brutal, tanto en las grandes empresas como en los indies, y que se mueve tanta gente. Había familias enteras recorriendo los pabellones, lo que te da la medida de lo que significa este sector.
En nuestro caso no íbamos a presentar el juego al público general, sino a reunirnos con publishers e inversores. Sí que es verdad que en el Indie Arena se veía lo que tenían montado otros estudios españoles, muchos conocidos de la incubadora, y comprobar cómo el público se acercaba fue un escaparate brutal.
- ¿Qué supone para un estudio español independiente codearse con grandes publishers y estudios internacionales en este escaparate global?
Allí vienen personas de todo el mundo, es un mercado brutal. Te reúnes con publishers coreanos, chinos o japoneses, que tienen otros gustos y costumbres, y tu juego puede encajar o no en su línea editorial. Para nosotros ya es un paso importante que un publisher con juegos que admiramos en su catálogo nos conceda una reunión. Que respondan a tu mensaje, vean un vídeo de tu juego y les genere interés ya es un avance.
Hacer trampas es algo que normalmente está mal visto, pero realmente, cuando está esa posibilidad sobre la mesa, siempre es muy divertido y tentador el hacerlas y ese es principalmente la idea del juego
Más allá de eso, también es enriquecedor hablar con otros estudios, ver cómo trabajan, aprender de sus procesos y compartir experiencias. Como dije al inicio, se trata de una experiencia de lo más enriquecedora
- ¿Habéis notado interés concreto de inversores, publishers o medios extranjeros en vuestro proyecto?
Espero y creo que sí. El feedback que me llevo es que hay interés por parte de algunos publishers y esto es una ronda más de contactos. No puedes pensar que vas a la Gamescom y vuelves con todo hecho y con un fajo de billetes bajo el brazo, porque estás completamente equivocado, pero sí con la sensación de ir por buen camino.
Muchos alabaron el apartado artístico y eso confirma que no íbamos tan desencaminados y sobre todo, que las necesidades que tenemos no son descabelladas.
- ¿Qué importancia creéis que tiene la presencia de estudios españoles en ferias como la Gamescom para reforzar la imagen del país como polo de desarrollo?
En España hay gente haciendo juegos de primerísimo nivel como The Game Kitchen o Vermila Studios, que tan bien están haciéndolo con Crisol. Están bien considerados y logran atención internacional. Al mismo tiempo, es inspirador ver cómo otros países pequeños, como Malta o Rumanía, llevan a sus estudios con orgullo. Japoneses y americanos copan la industria, pero ver que España está allí y apuesta por su talento y al igual que lo hace España, un montón de países, también transmite un mensaje potente.
- ¿Cómo han reaccionado los diferentes publishers ante la propuesta de Hell Hold’em, que combina póker, roguelike y un fuerte componente narrativo?
Parte de nuestro objetivo era mostrar que Hell Hold’em es distinto. Tenemos un aspecto narrativo muy marcado y mecánicas de trampas que aportan frescura: robar, duplicar o quemar cartas del rival. Hacer trampas es algo que normalmente está mal visto, pero realmente, cuando está esa posibilidad sobre la mesa, siempre es muy divertido y tentador el hacerlas y ese es principalmente la idea del juego, hacer trampas que casa muy bien con la ambientación oscura.
La ambientación oscura también nos diferencia. Obviamente no se puede obviar el fenómeno Balatro, que ha sido el gran juego de cartas de los últimos años. Es inevitable que se vea cierta inspiración, pero en realidad ha abierto camino, ha demostrado que hay un público hambriento de propuestas de este estilo y que los inversores empiezan a fijarse en ellas.
Lo mismo pasó con Slay the Spire: vi 6 o 7 juegos que llevaban mecánicas muy parecidas y alguno de estos juegos tenían estéticas y temáticas distintas, pero era difícil no verlos y pensar directamente en Slay the Spire. Esas ideas han sido avivadas posiblemente por Slay the Spire aunque los desarrollos fueran anteriores a él. Por supuesto, a quien le guste, le dejará con ganas de más y esas otras propuestas vienen a calmar esas ganas.
- ¿Qué próximos pasos se abren para The Twisted House después de esta experiencia?
Ahora toca continuar las conversaciones con publishers. Ya hemos tenido reuniones por videoconferencia para cerrar temas que quedaron pendientes y en las próximas semanas veremos con cuál hay mejor encaje para negociar un acuerdo.
¿Qué propone Hell Hold’em como juego?
Desarrollado por el estudio madrileño The Twisted House, Hell Hold’em es un tactical roguelike con ambientación demoníaca que reinterpreta el póker como una batalla estratégica en el infierno. A lo largo de cada partida, el jugador mejora su mazo, desbloquea habilidades especiales y puede hacer trampas controladas —como robar, duplicar o quemar cartas— para ganar ventaja.
Con una estética muy marcada, humor negro y fuerte carga narrativa, el título busca destacar entre propuestas como Slay the Spire o Balatro. Su paso por Gamescom ha dejado claro que The Twisted House apunta alto con una de las propuestas más originales del indie español de 2025 y esperamos verlo pronto como uno de los juegos indie a tener en cuenta del panorama español.
















